Разработка Borderlands стартовала в2005 году, икоманда перебрала шесть вариантов визуального стиля: отосторожных досовсем безумных. Витоге девелоперы выбрали реалистичный стиль. Художники трудились сРоном Коббом (Ron Cobb), известным по«Звёздным войнам» и«Индиане Джонсу». Однако визуал несовпадал сбезумным геймплеем: герои прыгали надесятки метров, враги взрывались, аокружение выглядело слишком мрачно. Индустрию уже переполняли игры содинаковой коричневой палитрой ипостапокалиптическим реализмом.
Еслибы мыделали игру только для себя, независя отнеё материально инедумая осудьбе людей вокруг нас, мымоглибы позволить себе экспериментировать. Получилосьбы — здорово, неполучилосьбы — ничего страшного, ведь цель былабы просто выразить то, что мычувствуем, анечто-то продать. Новкакой-то момент мырешили: «Чёрт, без реализма нарынке нет шансов». Мыпошли поэтому пути, хотя понимали— это несовсемто. Такой стиль неотражал ниатмосферу, ниощущение отBorderlands исовершенно несовпадал ссамим геймплеем.
Рэнди Питчфорд (Randy Pitchford), глава Gearbox Software
Адам Мэй (Adam May), тогда работавший моделлером персонажей, признавался, что его привлекала мрачная иреалистичная атмосфера ранней Borderlands— онникогда невидел шутера впостапокалиптическом сеттинге. Носанонсом Fallout 3 девелоперу стало очевидно: визуально игра слишком похожа наконкурента.
Водин израбочих дней Мэй сидел рядом сконцепт-художником Скоттом Кестером (Scott Kester), который всвободное время делал наброски встиле «иллюстрированного граффити». Один изрисунков особенно зацепил его: наего основе позже появился капитан Флинт, аещё важнее— сама идея нового визуального подхода. Вместе сКестером иисполнительным продюсером Брайаном Мартелом (Brian Martel) Мэй перенёс стиль скетчей в3D исразу понял: именно так должна выглядеть Borderlands.
Художники решились обратиться кРэнди Питчфорду спредложением отказаться отреалистичной картинки впользу комиксного стиля, несмотря нажёсткие сроки иприближение альфа-версии. Питчфорд согласился дать имшанс поэкспериментировать, хотя втотже момент пожалел освоём решении.
Они говорили: «Почемубы нам неотойти наминутку всторону инепоэкспериментировать сэтим?» Яответил: «Ладно, дам вам две недели». Пятеро ребят получили две недели, чтобы поиграть свизуальным стилем, иясразу понял, что совершил ошибку. Ядумал: «Чёрт, мыже должны выйти в„альфу“, здесь бизнес, яотвечаю заденьги других людей. Яразрешаю этим ребятам экспериментировать две недели, они ещё сильнее втянутся, апотом мне придётся смотреть наихработу иубиватьеё. Вот что ипроизойдёт. Чёрт возьми, яидиот. Почему яэто сделал?» Новнутри японимал, что мыдолжны хотябы попробовать иисследоватьэто. Язнал, что текущий подход неправильный.
Рэнди Питчфорд
Адам Мэй вошёл всостав этой небольшой группы. Художники спорили отом, сколько деталей стоит добавлять, насколько утрировать формы икакие силуэты выбрать для новых, более мультяшных моделей персонажей.
Когда срок подошёл, Питчфорд шёл навстречу смыслью, что придётся отвергнуть работу команды. Но, увидев результат, онпонял обратное: стиль идеально подходил Borderlands. Всё, что раньше нескладывалось, теперь обрело смысл— игра наконец выглядела «правильно».
Питчфорд понимал, что полная переделка игры потребует колоссальных усилий исостороны бизнеса, исостороны разработки, нодоверял своей интуиции иинтуиции команды.
Мыуже рисковали повсем фронтам: рисковали сдизайном, рисковали совселенной исюжетом, это была новая интеллектуальная собственность— словом, мышли навсе возможные риски. Чёрт сэтим, давайте делать так, как подсказывает сердце.
Рэнди Питчфорд
Будучи полностью убеждённым внеобходимости смены стиля, Питчфорд хотел, чтобы команда сразу приступила кработе. Носначала нужно было получить одобрение издателя. Онприлетел изТехаса вКалифорнию, чтобы представить руководству имаркетинговой команде своё предложение. Несмотря наопасения из-за сроков изатянувшейся разработки, Питчфорду удалось заручиться полной поддержкой 2K.
Ябы несделал этого, еслибы небыл уверен, что маркетинговая команда, издатели идаже сам президент 2K того времени, Кристоф Хартманн, действительно поддерживаютнас. Еслибы явэтом сомневался, всёбы сложилось иначе. Мысделали это вместе, номне пришлось действительно рискнуть лично. Это было очень волнительно.
Рэнди Питчфорд
Убедить 2K разрешить полностью переделать игру, почти готовую кальфа-версии, уже было сложно, нонастоящим испытанием стало воплотить это напрактике. Хотя многие считали смену стиля правильным шагом, невсе поддержали идею. Пословам Адама Мэя, часть сотрудников ушла, ведь имнравилось работать вболее реалистичном иприземлённом стиле, асам онсомневался, воспримутли новый стиль серьёзно.
Кроме того, беспокойство вызывала огромная предстоящая работа. Грэм Тимминс (Graham Timmins), креативный директор Borderlands 4 иведущий левел-дизайнер оригинальной игры, назвал переход «полным безумием». Ктому моменту команда уже несколько лет трудилась над Borderlands, атеперь пришлось нетолько сменить стиль, ноипочти полностью переделать все локации— сохранился лишь «Мусорный берег» (Trash Coast) и, возможно, ещё один уровень. Почти год все левел-дизайнеры создавали игру практически снуля, адаптируя еёпод новый стиль. Это было невероятно напряжённое время— тогда команда порой задавалась вопросом: «Что мывообще делаем?».
Gearbox занялась нетолько переделкой мира иперсонажей под новый стиль, ноисозданием новых героев. Так появился четвёртый Искатель Хранилища— Брик, единственный оригинальный персонаж, существовавший только вновой визуальной концепции. Новый стиль также привёл ксозданию, пожалуй, главного талисмана Borderlands— Железяки. Брайан Мартел хотел дружелюбного персонажа, который смягчалбы серьёзность имрачность мира. Сосменой визуального стиля изменилась иидентичность игры.
Мыначали понимать: «Вот что такое Borderlands. Наконец-то яэто вижу. Унас отличный художественный стиль, который передаёт нужное настроение. Всё начало складываться. Это было очень напряжённое время. Было дико наблюдать, как целая игра формируется всего занесколько месяцев ивыходит. Это было действительно особенное время.
Грэм Тимминс
Одним иззаметных изменений стал внешний вид культовых врагов-психов. Изначально они носили респираторы иочки, нопозже команда переработала ихоблик, создав узнаваемые маски, которые остаются совселенной досихпор. Пословам Мэя, вдохновение для этих масок пришло изнеожиданного изабавного источника: бывший арт-директор Джен Уайлдс (Jen Wildes) предложила стиль, напомнивший шариковые кляпы. Команда решила смягчить идею, создав большой респиратор— онсохранил странный, сумасшедший дух, небудучи слишком откровенным.
Эти маски также украшали обложки всех основных частей Borderlands, закрепив запсихами статус своеобразного талисмана франшизы. Пословам Мэя, сотрудничество с2K помогло сделать психов постоянными героями обложек, аихпанк-рок стиль отражал новую атмосферу Borderlands после смены визуального подхода.
Когда игра вышла в2009 году, она разошлась тиражом более 4,5 миллиона копий запервые годы, дав старт множеству продолжений, которые развивали иулучшали визуальный стиль оригинала. Даже сразвитием технологий этот стиль продолжает определять направление франшизы, став неотъемлемой частью еёидентичности наряду суже упомянутым Железякой, психами исистемой лута. Borderlands 4, несмотря наболее яркие иразнообразные локации, сохраняет очевидные элементы иэволюцию художественного стиля первой части.
Для Адама Мэя смена визуального стиля была ключевым фактором успеха игры. Онподчёркивает, что это было абсолютно необходимо: втовремя выходило много проектов, иBorderlands, как небольшая игра отмалоизвестной студии, могла затеряться нафоне конкурентов. Новый стиль выделял «Пограничье», привлекая внимание публики уже нараннем этапе.
Хотя рабочие дни были долгими инапряжёнными, авнезапная переделка создавала дополнительный стресс, теперь никто издевелоперов несомневается, что решение было правильным.
Это было безумие, что мыэто сделали, ноэто был абсолютно правильныйшаг. Яочень горжусь франшизой итем, каким путём она прошла: отпреимущественно коричневой пустынной планеты доэтой огромной вселенной смножеством медиа, которые мыможем исследовать. Всё началось вэти несколько месяцев в2009 году.
Грэм Тимминс
Посмотреть наактуальную форму визуального стиля серии вBorderlands 4 позволят наПК(Steam, Epic Games Store), Xbox Series, PlayStation 5 иNintendo Switch 2 стекстовым переводом нарусский язык.
Читай также
31 августа ⋅ 10 Gearbox раскрыла план пострелизной поддержки Borderlands 4
26 августа ⋅ 4 Гравитар Харлоу демонстрирует свои гаджеты в сюжетном трейлере Borderlands 4
23 августа ⋅ 12 Рэнди Питчфорд: «В Borderlands 4 технологии наконец догнали наши амбиции»